168极速赛车开奖官方开奖结果网站-Supergiant 的 Greg Kasavin 谈 Hades、Epic Games Store 以及民主化游戏开发之美

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

去年游戏奖最大的惊喜之一来自深受喜爱的独立工作室 Supergiant Games,该工作室推出了 2017 年《Pyre》的后续作品:一款名为 Hades 的 Roguelike 地下城探索游戏。 起初,当“抢先体验”一词出现在新项目旁边时,人们对这个新项目感到担忧,但通过稳定的补丁和每月内容的下降,抢先体验游戏已经培养了一批强大的追随者。

在几周前的 DICE 峰会上,我会见了 Greg Kasavin,他是 Supergiant Games 的作家兼设计师。我们讨论了推出一款流畅的抢先体验游戏的学习经历(与工作室过去在推出《堡垒》和《晶体管》等动作冒险游戏时内容完整的做法相反),以及它与 Epic Games Store 的特殊合作关系,Epic Games Store 是最新的数字 PC 店面,震动市场。

USG:请告诉我一些关于《Hades》在 Epic Games Store 上推出抢先体验的情况。

格雷格·卡萨文: 这对我们来说确实是激动人心的时刻。自 12 月 6 日上线以来,已经过去两个多月了。因此,作为该发布的一部分,我们宣布我们基本上每月都会进行重大更新。我们于 1 月 15 日举行了第一次活动,昨天举行了第二次活动。因此,当我的同事阿米尔(Rao)(我们的工作室总监)和我在这里时,我们对于在远程时打开开关感到有点紧张,但一切都进展顺利。

整个项目一开始的想法是,这将是一款早期访问游戏,甚至在我们选择它的主题之前,它就成为我们在 Pyre 上花了三年之后真正想做的事情。我们的想法是,‘让我们更快地推出一些东西,然后能够继续公开构建它。’所以现在我们处于我们可以的模式,从我的角度来看,我在其他方面都致力于故事。能够逐月引入新角色并以故事为基础,而不是一次完成所有内容,这真的很令人兴奋。

我们一直按照每月更新的节奏进行工作,并且在发布之前我们已经以这种方式工作了好几个月。我几乎把它比作马拉松或其他什么训练。我们一直在练习。我们一直在内部模拟我们期望它发布后的样子。当然,还有一些非常关键的区别,因为我们是从玩家那里得到真实的反馈,而不是仅仅从团队和其他玩家那里得到反馈,所以我们正在适应这些方面。两次更新后,我们将继续进行改进。

至于 Epic,他们是非常出色的合作伙伴,并帮助让游戏成为人们关注的焦点。去年的这个时候,我们第一次在这里与他们交谈。我们的《Hades》发布计划的许多方面中,有一些是花了一年左右的时间制定的。我们对同时宣布和推出它的想法感到兴奋。我们知道这将是抢先体验,当我们与 Epic 的人员讨论此事并开始了解到他们大约在同一时间计划了一些事情时,感觉就像星星对齐一样,他们对与我们这样的工作室合作。

你知道,现在想起来很有趣,但他们因虚幻引擎而闻名,对吧?因此,对于他们来说,拥有游戏就像是一个重大转变——你知道,我们的游戏都是 2D 并且不使用虚幻引擎——所以他们会与甚至不使用虚幻引擎的工作室建立合作伙伴关系。科技之类的东西,我认为对他们来说真的是一件大事。因此,我们对它了解得越多,就越令人兴奋,这对我们来说是一个进行实验的机会。有一天我们会将这款游戏称为 1.0,它将完成并且功能完整等等。习惯了我们这种体验的玩家,过去玩过我们的游戏,他们将在与我们之前的游戏类似的时间线上获得完整的包。与此同时,我们可以尝试一下早期访问的方式,看看对我们来说效果如何。

除了 Epic 大约在同一时间推出之外,是什么促使您与 Epic 合作?您是否曾考虑过在 Steam 上发布,或者 Epic 一直在讨论中?

抢先体验始终是最重要的。我们当然考虑了很多不同的可能性。显然,我们的游戏过去一直在 Steam 上,而且它们一直在各种不同的平台上,而且每次都不会在同一组平台上,因为作为一个小型工作室,我们必须与我们的小型工作室和我们自己的技术也是如此——将我们的游戏带到不同的平台对我们来说并非易事。我们必须非常谨慎地选择以何种顺序支持哪些平台,因为这些决定对我们来说代价高昂。他们只是需要花费大量的时间和精力来提供适当的支持。

我们希望我们的游戏能够以完美的质量状态同时在任何地方提供,但现实比这更具挑战性。特别是它是一款早期访问游戏,迭代的速度至关重要。因此我们很快就排除了将其同时放置在多个地方的可能性。我相信,昨天是我们自 12 月 6 日以来的第 12 个补丁。因此,必须同时在多个平台上打补丁可能会使我们目前流程中至关重要的部分变得更加复杂。我们希望它位于一处。

Steam 上有许多抢先体验游戏,我们必须权衡是否是“Steam 上的另一款抢先体验游戏”,以及管理可能习惯于从我们这里完成游戏的玩家的期望。我认为抢先体验游戏可能会带来一些耻辱,因此在其他地方进行抢先体验本身就很有吸引力,我们对 Epic 商店的愿景感到兴奋。

其中一些想法是循环往复的各个方面,Steam 曾经是一个精心策划的店面。随着时间的推移,店面会获得越来越多的内容并向更多的开发者开放,我认为这有很多积极的好处。很高兴游戏开发有许多真正积极的方面,变得更加民主化和更加可用,因此就像象牙塔,围墙花园,无论过去使用过什么比喻。

另一方面,精心策划的店面也很有吸引力,你去那里,作为顾客,你的选择较少,但你可以对呈现给你的个人选择感到满意。这些是我们正在考虑的一些事情。从《Hades》发布之日起,我们就宣布它最终将登陆各种其他平台。这是我们目前的期望,你知道,人们继续享受游戏之类的。所以从我们的角度来看,这只是时间问题,现在这意味着我们可以集中精力做好我们的事情,不断让游戏变得更好。

您提到您正在按每月一次的节奏进行重大更新。那么,现在这个过程是怎样的,反馈又如何呢?

是的,反响非常好,发布真的很令人兴奋。因此,我们在 1 月 15 日首次重大更新时首次了解了该流程。但从那一次到昨天,我们更真实地经历了这个周期,因为我们最初的发布和我们的第一次重大更新之间的差距有点[粗糙],因为假期和所有这一切都对最初的启动。现在,我认为这是我们第一次更真实地体验这个周期。

正如我之前提到的,我确信我们将继续学习和改进该流程的各个方面。我们一直在 Discord 上发展我们的社区,并完善我们收集玩家反馈和所有类似内容的方式。但真正令人兴奋的部分是当我们推出第一个重大更新时,就像从数字上看,每个玩过这款游戏的人都回来了。就像许多人在玩我们的第一个重大更新之前玩过它一样,而我们没有,从我们的角度来看,我们更关心的是以相对较高的质量推出一些东西,而不仅仅是草率的不合格优质内容。

我们真的很重视游戏的氛围和一切,所以我们宁愿逐步地构建它,但我们对玩家参与游戏的程度感到非常惊讶。就像即使我们确实将游戏设计得具有高度可重玩性,但看到有多少玩家参与其中,他们对世界的投入程度,他们的进步以及所有类似的东西,以及我们如何证明,仍然非常令人兴奋对我们自己来说,我们有能力以一种足够有意义的方式更新游戏,让人们兴奋地回到它。

这是我们思考了很多的事情,我们如何确保人们知道我们这样做了。因此,就在主菜单中,您可以看到我们下一次重大更新的倒计时。但除此之外,我们还有每月简讯来使用所有这些不同的工具来尝试确保人们玩过这款游戏。如果他们想知道我们在做什么,他们无需挖掘就能找到答案。

作为抢先体验的一部分,我们让它感觉就像是我们自己的一个活生生的世界,这是我们在开发游戏时感到非常兴奋的事情。一个可以演变的故事,你几乎开始得到游戏故事发生在准实时的印象,就像一个月后发生的事情一样,现在这个人出现在哈迪斯之家以前不在那里,这位奥运选手对你的事迹很感兴趣。玩家对此反应非常好,他们对我们如何构建我们希望听到他们的反馈的方式反应非常好,并且我们有一个相当严格的流程来决定我们希望玩家如何向我们发送反馈,表明他们一直在很好地跟踪并为我们提供了关于该过程的良好反馈。

所以肯定很忙,但真的很好。当我们把一些东西放在那里并且我们的一群玩家兴奋地回应时,这对我们来说是令人振奋的。这让我们想要去做下一件事情。因此,积极反馈的部分确实意义重大。

我曾经开发过一些社区不一定站在开发团队一边的游戏,当你觉得你的社区并不真正支持你正在做的事情时,这真的很困难。但是我们的社区,他们对我们非常信任,这肯定会带来一定的压力。但感觉真的很好。我认为我们对我们的玩家有责任继续尽力而为,尽我们所能做出最好的游戏。能够立即收到他们的意见并改进我们正在做出的决定真是太酷了。

它所做的另一件事,我想确保我涵盖了这一点,它很快就完成了我们希望它为我们做的事情,这帮助我们对我们优先考虑的工作做出更明智的决策。我们已经说过,我们计划进行至少一年的抢先体验,因此我们拥有我们想要在游戏中完成的所有内容,但我们执行这些操作的顺序有些灵活。通过第一次更新,我们很快就优先考虑了一系列我们几个月来都没有预料到的工作,因为人们的参与方式不同。

我们意识到这些后期的游戏系统,我们认为我们推出了一款非常具有挑战性的游戏,可以让人们忙碌很长一段时间。但有些玩家在游戏中成为高级玩家的速度甚至比我们预期的还要快,尽管我们预计他们会很快达到目标。突然间,我们优先考虑这些后期游戏系统,因为这些玩家已经喜欢这个游戏了,但他们开始遇到那种技能上限,那种技能上限。我们知道我们计划走得更远,所以让我们现在就做这项工作,因为这将使那里的内容更具可重玩性,因为我们很难仅通过添加环境、敌人和其他东西来使游戏更具可重玩性。

我们不一定希望游戏的单次运行时间长达几个小时。它不太适合这种可以快速循环的游戏结构。因此,拥有能够让游戏的每个单独玩法尽可能多样化和有趣的系统对我们来说真的很有好处。因此,我们优先考虑更多类型的系统,这些系统将增加从一场比赛到下一场比赛的更多多样性。这真的很好,突然我们最有经验的玩家在那里发现了新的深度,等等。所以我们对此感觉很好。

您提到,通过抢先体验,您也将其运用到讲故事的方法中,并进行实时更新。 1.0之后,它会采取类似的模式吗?

在 1.0 中,我们计划对游戏中的主要叙事线给出一个结论。我们计划让这款游戏有一个与我们之前的游戏类似的强有力的叙事结论,从某种意义上说,我们重视特定叙事结果的感觉,而不是围绕它进行讨论。我们一直重视游戏中的叙事,我们想让玩家放心,即使我们正在制作抢先体验游戏,也不会以牺牲叙事为代价。因为我认为,当你听到这个消息时,你很容易就知道,无论 Supergiant 正在制作一款抢先体验游戏。但我认为,当人们玩它时,他们立即发现它具有我认为我们的游戏所闻名的世界构建、氛围和叙事。

我们看到这些发布几乎就像一个节目的试播集,现在它将从一个更新逐渐展开到下一个更新,并最终得出某种结论。你问,事情就这样结束了吗?我想我们很乐意能够继续追随这一目标。我实际上可以果断地说,1.0 对我们来说不会像我们停止开发《Hades》那样。我们希望证明除此之外继续努力的合理性。在最初发布之后,我们一直在继续维护我们的游戏,所以我们将看看之后会发生什么。

当游戏有可能登陆其他平台并拥有叙事结果以及我们认为能够带来完整感觉体验的任何其他最终修饰时,1.0 版本应该是有希望的。除此之外,我们将看看人们怎么说并从中找出答案。这还有很长的路要走,所以我们不想太具体地关注它的细节,但这个项目对我们的部分吸引力是一款有利于扩展的游戏,而我们之前的游戏都以非常、我认为,最后的方式不适合像“现在这是故事 DLC”之类的东西。我们是有意这样做的,但每次都会以不同的方式做事,我们喜欢这样的挑战:“我们能否想出一种方法来在这种类型的结构中完成我们所做的事情”,到目前为止,这很有趣。

最后,关于 Hades 和 Epic Games Store,您还有什么想说的吗?

我们很高兴能成为我们不知道未来会怎样的事业的一部分。一方面,这可能很可怕。但另一方面,这是令人兴奋的,我们喜欢把我们的工作放在那里,看看它在开发过程中自然会经历什么曲折。成为 Epic Games Store 发布之类的活动的一部分感觉就像是这样的故事中非常自然的一部分,所以我认为游戏行业的竞争对每个人都有好处。这对客户有好处。这对于在该行业工作的人来说是有好处的。就个人而言,我认为看到 Epic 参与其中是令人兴奋的。

作为一个从《半条命 2》发布之日起就一直在使用 Steam 的人,我毫无恐惧,因为我可以热爱 Steam,而您对一个平台的热爱并不需要排斥另一个平台。所以我喜欢看到更多玩游戏的地方,看看不同的观点如何产生影响。是的,我们会看看进展如何。这是我知道 Epic 也有倾听玩家反馈的心态的原因之一。我认为,如果他们没有高度关注观众感兴趣的内容,他们就不会像《堡垒之夜》这样的游戏取得如此成功。因此,成为其中的一部分很酷,我们和其他人一样好奇如何做到这一点一切顺利。

为了清晰起见,本次采访经过编辑和精简。

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